Dual channel - krótkie wprowadzenie - Dual channel - krótkie wprowadzenie

Dual channel - krótkie wprowadzenie

123456789

Zakup laptopa może być czynnością bardzo prostą. Idziemy do sklepu, sprzedawca zadaje nam parę pytań, określamy budżet i dostajemy nową, śliczną zabawkę. Jest pewna szansa, że trafimy na uczciwego, znającego się na rzeczy sprzedawcę (który nie odszedł jeszcze z tej słabo płatnej, a stresującej pracy) i będziemy zadowoleni. Prawdopodobnie jednak dostaniemy to co akurat jest na półce, ewentualnie to co miły, uczynny człowiek ma w swoim planie sprzedażowym. Warto więc jednak zgłębić nieco temat przed zakupem...

Znalezienie optimum między mocą procesora, kartą graficzną, samym modelem laptopa, jakością ekranu i ceną może w niektórych przypadkach przyprawić o ból głowy. Przynajmniej RAM jest tematem prostym, im więcej tym lepiej! 8GB to standard, tyle wystarczy, można wykreślić z listy problemów. Cóż, nie do końca...

W 2002 roku pojawił się niezwykle popularny, z wielu powodów, chipset nForce2 produkcji Nvidii. Obsługiwał procesory Athlon XP (i starsze w ramach Socketu A), pozwalał na rewelacyjny overclocking i co istotne z punktu widzenia tego artykułu - sprowadził pod strzechy technologię Dual Channel. Praktycznego pożytku z niej wówczas właściwie nie było, w najlepszym razie kilka % wyższa wydajność. A i to w specyficznych zastosowaniach, w skrócie - nic rewolucyjnego. Od tamtej pory jednak dual channel stał się normą, a systemy pozbawione jego obsługi traktowane są jako rozwiązania budżetowe.

Na czym jednak polega ta technologia? W założeniach jest bardzo prosta. Pojedyncza kość pamięci komunikuje się z procesorem poprzez magistralę o szerokości 64 bitów, w tym przypadku zwaną kanałem (ang. channel). Pod taki kanał można podpiąć zazwyczaj kilka kości, zyskując większą pojemność. Alternatywnie, jeśli kontroler pamięci (w procesorze bądź w chipsecie) obsługuje dwa kanały, druga kość może nie tylko posłużyć do zwiększenia rozmiaru pamięci, ale także do teoretycznie dwukrotnego zwiększenia przepustowości. W uproszczeniu to sytuacja analogiczna do jedno bądź dwupasmowej drogi.

Rozwiązanie to, choć proste i skuteczne, ma też oczywiście wady. Po pierwsze, co oczywiste, wymaga dwóch kości pamięci, najlepiej identycznych. Po drugie dwa osobne kanały wymagają doprowadzenia dwukrotnie więcej ścieżek między kontrolerem pamięci, a samym RAMem. To generuje dodatkowe koszty. Po trzecie nieznacznie, ale jednak zwiększa zużycie energii. Ostatecznie więc, w przypadku platformy Socket A nie miało to wielkiego sensu. Dziś sytuacja wygląda jednak zupełnie inaczej...

I tu wracamy do laptopów. Współczesne, wielordzeniowe procesory mają zdecydowanie wyższe wymagania względem pamięci niż te sprzed 15 lat. Problem potęguje fakt, że wielu użytkownikom do pracy wystarczają laptopy posiadające zintegrowaną z CPU kartę graficzną. APU AMD czy Intel HD używają części pamięci RAM jako swojej pamięci video.

Jak przekłada się ta cała teoria na praktyczne użytkowanie? Żeby to zademonstorować posłużyłem się moim Dellem E6220 wyposażonym w procesor Intel I5-2520M pracujący z taktowaniem 2,5Ghz (do 3,2Ghz w Turbo) i GPU Intel HD zintegrowane z CPU. Przetestowałem go w dwóch konfiguracjach różniących się jedynie użytą pamięcią RAM. W pierwszym przypadku były to dwie kości 2GB 1333Mhz pracujące oczywiście w trybie dual channel. W drugim użyłem pojedynczej kości 4GB 1333Mhz, drugi kanał pozostawiając pustym.

Choć jest to laptop o przeznaczeniu biznesowym, nic nie stoi na przeszkodzie by wykorzystać go do grania w stare, a dobre gry. Ponadto testy graficzne doskonale obrazują znaczenie przepustowości pamięci. W kolejnej części cyklu przedstawię testy typowo procesorowe.

Wszystkie testy zostały wykonane trzykrotnie, a z wyników wyciągnąłem średnią. Użyty system operacyjny to Windows 7 Home wraz ze wszystkimi dostępnymi aktualizacjami.

>> Testy graficzne - 3DMark

123456789

Spis treści:

Dual channel - krótkie wprowadzenie
Testy graficzne - 3DMark
Testy graficzne - UNIGINE
Testy graficzne - Resident Evil
Testy graficzne - Lost Planet 2 i SF IV
Testy graficzne - The Last Remnant i FF XIV
Testy graficzne - World of Tanks
Testy graficzne - STALKER
Podsumowanie


Powrót na stronę główną

Worklog